Độc GiảWiki
Tìm
Truyện chọn lối

Sơ đồ nhánh trong truyện tương tác: cây, nút thắt, hành lang và vòng lặp

Truyện tương tác thường theo vài hình dạng sơ đồ: cây thuần, nhánh và nút thắt, hành lang, bản đồ mở, vòng lặp; mỗi hình dạng cho một cảm giác đọc khác nhau.

Sơ đồ nhánh trong truyện tương tác: cây, nút thắt, hành lang và vòng lặp

Mọi truyện tương tác đều có một sơ đồ nhánh, và phần lớn rơi vào vài hình dạng quen thuộc: cây thuần tỏa nhiều kết thúc, nhánh tách rồi nhập lại ở các nút thắt, một đường chính có nhánh phụ chết sớm, một tấm bản đồ để đi lại tự do, hoặc một vòng lặp mà mỗi lần quay lại người đọc biết thêm điều gì đó. Nhận ra hình dạng sơ đồ giúp người đọc hiểu vì sao một truyện cho cảm giác tự do hay gò bó, và giúp người viết chọn cấu trúc hợp với câu chuyện của mình.

Vì sao cần nói về hình dạng

Hai truyện cùng có năm mươi đoạn và sáu kết thúc có thể cho cảm giác rất khác. Một truyện để người đọc lang thang, quay lại chỗ cũ, gom dần manh mối. Truyện kia đẩy người đọc đi một mạch, chọn sai là chết. Sự khác biệt nằm ở cách các đoạn nối với nhau.

Những người viết và nghiên cứu truyện tương tác đã nhiều lần thử phân loại các hình dạng này. Một bản khảo sát được dẫn nhiều là của Sam Kabo Ashwell, người viết truyện tương tác, công bố năm 2015, đặt tên cho các mẫu sơ đồ thường gặp. Bài này dùng tên tiếng Việt cho dễ nhớ, kèm tên tiếng Anh thông dụng trong ngoặc.

Năm hình dạng cơ bản

1. Cây thuần (time cave)

Mỗi đoạn rẽ ra hai ba nhánh, các nhánh không bao giờ gặp lại. Đây là hình dạng của nhiều cuốn sách chọn lối đời đầu. Ưu điểm: mỗi lựa chọn thật sự đổi hẳn câu chuyện, kết thúc rất đa dạng. Nhược điểm: số đoạn bùng nổ, nên mỗi nhánh thường ngắn, câu chuyện khó sâu. Người đọc lần đầu chỉ thấy một lát rất mỏng của cuốn sách.

2. Nhánh và nút thắt (branch and bottleneck)

Câu chuyện tách ra ở một đoạn, rồi các nhánh nhập lại ở một sự kiện chung, gọi là nút thắt, sau đó lại tách tiếp. Ví dụ: dù đi đường núi hay đường sông, người đọc đều tới được ngôi làng vào lúc hoàng hôn. Lựa chọn trên đường đi không đổi điểm đến, nhưng có thể đổi những gì người đọc mang theo hoặc biết được. Đây là cấu trúc phổ biến nhất trong truyện tương tác dài, vì nó cân bằng giữa tự do và sức viết của tác giả.

3. Hành lang (gauntlet)

Có một đường chính xuyên suốt. Các nhánh rẽ ra phần lớn là ngõ cụt: kết thúc sớm, hoặc quay về đường chính. Cấu trúc này cho cảm giác căng thẳng, thử thách, thường gặp trong sách phiêu lưu có xúc xắc, nơi chỉ một lối dẫn tới thắng lợi. Nhược điểm: người đọc có thể thấy lựa chọn chỉ là chọn đúng hay chọn sai.

4. Bản đồ mở (open map)

Các đoạn tượng trưng cho những địa điểm nối với nhau, người đọc đi lại tự do theo nhiều chiều, quay lại chỗ cũ bao nhiêu lần cũng được. Câu chuyện tiến triển khi người đọc nhặt được vật, gặp được người, mở được cửa. Cấu trúc này cho cảm giác thám hiểm mạnh nhất, nhưng đòi hỏi ghi nhớ trạng thái, nên hợp với truyện trên màn hình hơn sách in.

5. Vòng lặp (loop)

Câu chuyện quay về điểm khởi đầu, nhưng mỗi lần quay về, người đọc hoặc nhân vật đã biết thêm điều gì đó, mở ra lựa chọn mới. Hình dạng này hợp với truyện về ký ức, thời gian, giấc mơ, và hợp với lối kể "sống lại một ngày". Cuốn Nhảy lò cò của Cortázar kết thúc bằng một vòng lặp hai chương, như một cách để ngỏ câu chuyện.

Bảng so sánh

Hình dạngCảm giác người đọcSố đoạn cần viếtHợp với
Cây thuầnMỗi lựa chọn đều nặng, muốn đọc lại nhiều lầnTăng rất nhanhTruyện ngắn, truyện cho trẻ, truyện nhiều kết thúc
Nhánh và nút thắtCó tự do nhưng câu chuyện vẫn có mạchKiểm soát đượcTruyện dài, có cốt truyện chính rõ
Hành langCăng thẳng, thử tháchÍtPhiêu lưu, sinh tồn, truyện có thắng thua
Bản đồ mởTự do thám hiểmVừa, nhưng logic phức tạpTruyện thám hiểm, bí ẩn trên màn hình
Vòng lặpHiểu dần, mỗi lần quay lại thấy khácVừaTruyện về thời gian, ký ức, bí mật

Những biến thể đáng biết

  • Chia nhà (sorting): phần đầu truyện là các lựa chọn để "xếp" người đọc vào một trong vài tuyến lớn, ví dụ theo tính cách nhân vật. Sau đó mỗi tuyến đi thẳng.
  • Mô-đun trôi nổi: những cảnh có thể xuất hiện ở nhiều thời điểm khác nhau, tuỳ điều kiện người đọc đã đạt, giống các mảnh ghép.
  • Lặp và lớn dần: mỗi vòng lặp mở khoá thêm một lựa chọn, như một ngày lặp lại mà nhân vật ngày càng hiểu ra.
  • Hai lớp đan xen: một sơ đồ cho cốt truyện, một sơ đồ khác cho mối quan hệ với các nhân vật, hai lớp tác động lẫn nhau.

Đọc sơ đồ của một truyện có sẵn

Muốn hiểu một truyện chọn lối, hãy thử vẽ lại sơ đồ của nó. Cách làm với sách in:

  1. Lấy giấy kẻ ô. Ghi số đoạn mở đầu ở trên cùng.
  2. Đi theo từng lựa chọn, ghi số đoạn tới, vẽ mũi tên. Gặp kết thúc thì khoanh tròn số.
  3. Khi gặp lại một số đã ghi, nối mũi tên vào số đó thay vì vẽ ô mới. Đây là chỗ các nhánh nhập lại.
  4. Đi hết các lựa chọn chưa thử. Một cuốn sách bỏ túi khoảng một trăm đoạn mất chừng vài buổi tối.

Khi sơ đồ hoàn chỉnh, sẽ thấy ngay những điều mà một lần đọc không thấy: có bao nhiêu kết thúc, kết thúc đẹp giấu ở đâu, đoạn nào mọi lối đều phải đi qua, đoạn nào rất ít người đọc tới. Đây là bài tập hay cho câu lạc bộ đọc sách hoặc lớp học văn: mỗi nhóm vẽ sơ đồ một cuốn, rồi so sánh.

Sơ đồ và ý nghĩa

Hình dạng sơ đồ không chỉ là kỹ thuật, nó mang ý nghĩa. Một truyện về số phận khó tránh có thể dùng nhánh và nút thắt: dù chọn gì, nhân vật vẫn đến cùng một chỗ. Đó chính là cách Kinoautomat (1967) đưa mọi lựa chọn về cảnh toà nhà bốc cháy. Một truyện về sự tự do lại hợp với bản đồ mở. Một truyện về hối tiếc, về "giá như", có thể dùng cây thuần để người đọc thấy mỗi lối rẽ là không quay lại được.

Khi sơ đồ và đề tài khớp nhau, người đọc cảm được ý nghĩa ngay qua cách mình di chuyển, trước cả khi đọc ra bằng chữ. Đó là thứ chỉ truyện tương tác làm được.

Góc nhìn hôm nay

Ngày nay, các công cụ viết truyện tương tác trên màn hình đều hiển thị sơ đồ trực quan, nên người viết nhìn thấy hình dạng truyện mình ngay khi viết. Người đọc thì có thể tìm thấy những sơ đồ do cộng đồng người mê vẽ lại cho các cuốn sách chọn lối kinh điển. Nhưng tự vẽ vẫn là cách hiểu sâu nhất: chỉ khi tự đi qua từng mũi tên, mới thấy tác giả đã cân nhắc thế nào giữa việc cho người đọc tự do và giữ cho câu chuyện có hình hài.

Câu hỏi thường gặp

Sơ đồ nhánh trong truyện tương tác là gì?

Sơ đồ nhánh là hình vẽ thể hiện cách các đoạn của truyện nối với nhau qua lựa chọn: mỗi đoạn là một nút, mỗi lựa chọn là một mũi tên. Nó cho thấy truyện có bao nhiêu lối đi, chỗ nào tách, chỗ nào nhập và bao nhiêu kết thúc.

Cấu trúc nhánh và nút thắt là gì?

Đó là cấu trúc mà câu chuyện tách thành nhiều nhánh rồi nhập lại ở một sự kiện chung, sau đó lại tách tiếp. Cách này giữ được cốt truyện chính và kiểm soát được số đoạn cần viết, nên rất phổ biến trong truyện tương tác dài.

Vì sao sách chọn lối đời đầu có nhiều kết thúc nhưng mỗi nhánh rất ngắn?

Nhiều cuốn đời đầu có dạng cây thuần, các nhánh không nhập lại. Số trang có hạn phải chia cho rất nhiều nhánh, nên mỗi nhánh chỉ được vài đoạn trước khi kết thúc.

Làm sao vẽ sơ đồ một cuốn sách chọn lối?

Ghi số đoạn mở đầu, đi theo từng lựa chọn và vẽ mũi tên tới số đoạn tiếp theo, khoanh tròn các kết thúc. Gặp lại số đã ghi thì nối vào đó; đi hết mọi lựa chọn sẽ ra toàn bộ sơ đồ.

Truyện tương tác dạng vòng lặp là gì?

Đó là truyện quay về điểm khởi đầu nhiều lần, nhưng mỗi lần người đọc đã biết thêm điều gì đó và mở được lựa chọn mới. Dạng này hợp với truyện về thời gian, ký ức và bí mật.

Mở app Độc Giả

Truyện chọn lối — xem bao nhiêu người chọn giống bạn

Mở app Độc Giả

Bài viết liên quan

Mở app Độc Giả

Truyện chọn lối — xem bao nhiêu người chọn giống bạn

Mở app Độc Giả Xem app khác